Die 2D-Grafikkarten – der Speicherbedarf und Anspiel 3D-Grafik Weitere Infos zu den 2D-Grafikkarten und Einblicke in die Welt der 3D-Karten

Heute besitzen Grafikkarten einen immer höheren Grafikspeicher. Die ersten Grafikkarten kamen noch mit weinigen KByte aus, die heutigen Top-Grafikkarten wie z.B. die neue GeForce4 Titanium Generation besitzt einen Grafikspeicher von 128 MByte DDR-RAM.
Aber nun wieder zu den 2D-Karten.
Eine Liste zu den damaligen Speicherverhältnissen der 2D-Grafikkarten finden Sie hier. Diese Tabelle ist dann nach den verschiedenen Auflösung sortiert.
Um den Speicherbedarf zu errechnen, muss man einfach folgende Formel beachten:
Auflösung * Bitbreite für die Farbanzahl
Speicherbedarf (in Byte) = —————————————————-
8
Die Bitbreite für die Farbanzahl kann man auch mit der Farbtiefe gleichsetzen. Dieser Aspekt gibt an, wie viele Bits nötig sind, um die gewünschte Farbanzahl zu erreichen. Bei einer Farbtiefe von mehr als 24 Bit spricht man von True-Color. Hier nun eine Liste:

Farbtiefe | Anzahl der Bits
2 | 1
4 | 2
16 | 4
256 | 8
65536 | 16
16,7 Millionen | 24

Die Farbenzahl lässt sich auch ganz einfach errechnen. Man nimmt einfach die Zahl 2 und nimmt sie mit der gewünschten Bitzahl hoch (2 hoch 16 = 65536).
Nun ein kleines Rechenbeispiel:
Der Speicherbedarf für eine Farbanzahl mit 16 Bits bei einer Auflösung von 1024 x 768 (es gilt: 1 KByte = 1024 Byte):
1024 * 768 * 16
———————– = 1572864 Bytes = 1536 KByte = 1,5 MByte
8
Also müsste in diesem Beispiel eine Speicherkapazität von mindestens 2 MByte vorliegen. Wird nun der Speicher erweitert, wird auch der Bildaufbau beschleunigt. Das kommt daher, dass die Bildinformationen nicht immer über den BUS hereingeladen werden müssen, sondern schon im internen Speicher vorliegen.
Aber für diesen Geschwindigkeitszuwachs spielt auch die Architektur der Karte eine Rolle. Außerdem muss immer der richtige Chip gefunden werden, da sonst die Karte zerstört werden könnte. Aber zum Glück gibt es einen gewissen Standard, die sogenannten SO-DIMMs, die man auch in den Notebooks findet. Bei älteren Grafikkarten muss man zur Aktivierung eines neuen Speicherbausteins einen Jumper umlegen, da die neuen Bausteine sonst nicht akzeptiert werden. Aber die genauen Informationen hierzu muss man aus dem Handbuch entnehmen.

Das eben erläuterte gilt nicht für 3D-Karten, also Karten zur Darstellung dreidimensionaler Objekte, denn diese benötigen ca. das 3-4fache an Speicher. In diesem Speicher muss zu den üblichen Informationen noch der Z-Buffer für die Tiefeninformationen Platz finden. Dieser Z-Buffer ist ein zusätzlicher Bereich von 3D-Grafikkarten. Zu jedem Bildpunkt kommt normalerweise eine 16 Bit aufgelöste Tiefeninformation hinzu.

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